Demone Ex Machina

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Salute ed Esperienza

Sebbene dotati di grandi poteri, la maggior parte dei demoni possiede spoglie umane ed è perciò esposta alle debolezze della carne che hanno rubato. Il tratto Salute misura la loro condizione fisica.

Ogni personaggio possiede sette “livelli di salute” e quando subisce danni ne può perdere uno o più.

I personaggi feriti hanno malus al movimento e alle azioni sebbene possano spendere Volontà per ignorare queste penalità, almeno momentariamente.

La salute può essere recuperata attraverso il riposo, cure mediche o sovrannaturali.

Livelli di salute

(per evitare confusione vegono lasciate le definizioni inglesi)

Livello Penalità al numero di dadi Penalità al movimento
Bruised 0 Il personaggio è solo graffiato e non soffre di alcuna penalità.
Hurt -1 Ferito superficialmente, nessuna penalità al movimento.
Injured -1 Ferite minori, corsa dimezzata.
Wounded -2 Ferite significanti, il personaggio può camminare ma non correre. Non può  più muovere ed attaccare nello stesso turno.
Mauled -2 Ferito malamente.Il personaggio può solo zoppicare.
Crippled -5 Ferito in modo catastrofico. Il personaggio può solo strisciare.
Incapacitated Il personaggio è incapace di compiere qualsiasi movimento ed è probabilmente incosciente. Qualsiasi ulteriore danno Letale o Aggravato ucciderà il personaggio.
Dead Il personaggio è morto ma, essendo un demone, potrebbe non essere la fine per lui!

Curarsi con la Fede

Tutti i demoni sono in grado di riparare il corpo del loro ospite usando la Fede. Spendendo 1 punto il Caduto è in grado di rigenerare istantaneamente tutti i danni da urto subiti o un danno letale. Quando usa questo potere il Caduto ha bisogno di concentrazione assoluta, non può fare altro né difendersi perciò è sconsigliabile curarsi in questo modo in combattimento. Se viene colpito mentre cerca di curarsi l’azione di cura va a vuoto (ma non perde Fede).

Questo metodo non funziona con i danni aggravati che richiedono l’uso di mezzi più potenti.

Demoni feriti e a corto di Fede spesso ricorrono ad una spiccia Mietitura per cavarsi dai guai.

Guarire naturalmente dalle ferite

Per i danni da Urto (segnati con “/” sulla scheda)

  • Bruised e Wounded: 1 ora per livello.
  • Mauled: 3 ore per livello
  • Crippled: 6 ore per livello.
  • Incapacitato: 12 ore.

Per i danni Letali e Aggravati (segnati con “X” e “*” sulla scheda)

  • Bruised: 1 giorno
  • Hurt: 3 giorni
  • Injured: 1 settimana
  • Wounded: 1 mese
  • Mauled: 2 mesi
  • Crippled: 3 mesi
  • Incapacitated: 5 mesi

Quando il personaggio subisce danni da fonti miste, quelli da urto vanno spostati in cima alla lista. Il personaggio è costretto a guarire prima dagli ultimi danni subiti.

I demoni e la morte

Pur possedendo un corpo umano, i Caduti di solito (vedi Distruzione Finale) non possono essere uccisi. I loro ospiti muoiono normalmente ma lo spirito del demone, la sua essenza immortale, gli sopravvive.

I Caduti che perdono il loro ospite mortale hanno tre opzioni.

  • Se è presente un ricettacolo compatibile nelle vicinanze  -un mortale con uno spirito affine debole o assente- il demone può provare a possederlo (Volontà difficoltà 8)
  • Se non è disponibile un corpo, può essere ancorato ad un oggetto inanimato tramite apposita Sapienza/rituale divenendo, tecnicamente, un Terreno. Il Caduto senza corpo può provare anche a possedere oggetti di sua iniziativa, ma questo è più difficile. L’oggetto deve avere una forte relazione con gli esseri umani ed essere affine alla natura del Caduto e alla sua Casata. Il tiro, in questo caso, è Volontà difficoltà 9. Se il tiro fallisce non può essere ripetuto sullo stesso oggetto e se “boccia” il demone perde 1 Volontà Permanente. I demoni ancorati ad oggetti prendono 1 Tormento Permanente e possono interagire con l’esterno solo tramite la propria Sapienza.

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RIMETTITI subito i pantaloni stupido mortale, io sono Utukku Limnu, La Divoratrice di Mondi!”

  • Infine se è presente un suo Servo -un mortale legato a lui da un Patto di Fede- ne può possedere automaticamente il corpo.

Se nessuna di queste possibilità è praticabile il demone viene risucchiato nell’Abisso e l’unico modo per lui di tornare sulla Terra è attraverso un rito di evocazione.

Alcuni Caduti si premurano di istruire preventivamente un loro fidato seguace su come compiere il rito e procurargli un nuovo ospite in caso di necessità, ma questo implica concedere al mortale la capacità di evocare demoni… il che è molto rischioso.

Quando l’involucro fisico di un demone muore, il turno successivo lo spirito del Caduto si manifesta fluttuante nella sua Forma Apocalittica sopra il cadavere. In questo stato non può essere danneggiato in nessun modo a parte eccezioni come la Distruzione Finale. Ma anche lui non può interagire con il mondo fisico. I suoi sensi sono diminuiti in questo stato: può percepire le anime dei viventi, ma gli oggetti inanimati sono solo ombre sfocate per lui. è incorporeo, può attraversare i solidi e volare per Volontà +5 chilometri ogni turno, ma subisce il terribile richiamo dell’Abisso. Ogni turno che passa privo di un corpo deve riuscire in un tiro Volontà o essere immediatamente risucchiato all’inferno.

Distruzione Finale

La dura verità è che anche gli Elohim possono essere distrutti. Tutti i Caduti hanno la capacità di cannibalizzare i loro simili assorbendone lo spirito quando questo è stato appena privato del suo ospite. Per farlo devono essere vicini (un metro, massimo due) al cadavere dell’ospite quando la Sembianza del loro simile si palesa. Quindi la”bevono” o la aspirano. Hanno un solo turno per farlo, prima che il senza corpo voli via. Il “cannibale” tira Fede Permanente e la vittima Fede o Tormento (il maggiore). Se il cannibale conosce il Vero Nome della vittima, aggiunge la Fede di quest’ultima ai suoi dadi. Se la vittima vince il confronto, ruba i successi ottenuti in più alla Fede dell’aggressore e può scappare. Se è l’aggressore a spuntarla assorbe il potere del perdente e questo è distrutto per sempre. Esso tira la Fede del divorato e per ogni successo ottiene 1 punto Fede speciale che può altresì essere speso nei seguenti modi:

  • Ogni punto Fede speciale può trasformarsi in 5 punti liberi per migliorare Attributi e Volontà.
  • Ogni punto Fede speciale può trasformarsi in una informazione estratta dalla memoria del distrutto (il Vero Nome di un altro demone, il luogo dove si trova un rifugio o un artefatto, ecc..)
  • 2 punti Fede speciale possono alzare di 1 la Fede Permanente del vincitore e, allo stesso tempo, fargli assorbire la Sapienza di pari livello in possesso della vittima. Solo la Sapienza della Casata di appartenenza del distrutto viene assorbita in questo modo.

Vi sono leggende su rituali ed artefatti in grado di distruggere i demoni. Questi sono così rari che molti Caduti credono siano solo miti ma, esistessero veramente, farebbero qualunque cosa per entrarne in possesso. O per distuggerli.

Esperienza

Anche i demoni imparano dai loro sbagli, attraverso un processo di auto-scoperta e sviluppo. L’Esperienza riflette questa caratteristica. Il personaggio può spendere questi punti per migliorare i suoi tratti o acquisirne di nuovi (in genere fra un’avventura e l’altra).

Questi miglioramenti possono richiedere più della semplice spesa dei punti e portare il demone ad affrontare nuove imprese.

Cosa comprare con l’Esperienza (Tratto/Costo)

  • Nuova Abilità – 3
  • Nuova Sapienza – 7 (10, se non della propria Casata)
  • Attributo – valore attuale x 4
  • Abilità – valore attuale x 2
  • Sapienza – valore attuale x 5
  • Background – valore attuale x 3
  • Virtù – valore attuale x 2 (non incrementa Volontà dopo la fase di creazione del personaggio)
  • Volontà – valore attuale
  • Fede – valore attuale x 7
  • Tormento – 10 (Decresce il valore di 1)

I Tratti del personaggio non dovrebbero migliorare più di un punto a Storia: ci vuole tempo per crescere!

Tabella delle prove di Forza

 Forza  Impresa  Solleva (kg)
 1  Rompere una finestra  20
 2  Rompere una sedia di legno  45
 3  Rompere una cassa (legno)  110
 4  Rompere assi  180
 5  Spezzare una catena  290
 6  Rompere recinzioni di metallo  360
 7  Rovesciare una utilitaria  400
 8  Piegare barre d’acciaio  450
 9  Sfondare muri di cemento  550
 10  Strappare rivetti d’acciaio  680
 11  Piegare lastre di metallo di 2 cm e 1/2 di spessore  910
 12  Sradicare/spezzare un lampione  1.360
 13  Rovesciare una Station Wagon  1.815
 14  Rovesciare un furgone  2.270
 15  Rovesciare un camion  2.720

Iniziativa e Combattimento

Iniziativa = Destrezza + Wits

  • Le penalità delle ferite si sottraggono all’Iniziativa.
  • Il personaggio con il punteggio più alto agisce per primo, gli altri a seguire.
  • Un personaggio con Iniziativa più alta può conoscere prima le azioni dei personaggi più lenti, ritardare e/o cambiare la sua azione ed interrompere quelle dei personaggi più lenti.
  • Un personaggio può attivare una Sapienza e attaccare nello stesso turno.
  • Invece di attaccare può scegliere una manovra difensiva (blocco/parata/schivata)
  • Una manovra difensiva difende da un solo attacco.
  • Il personaggio può “comprare” una manovra difensiva extra spendendo 1 Volontà.
  • Le azioni multiple hanno iniziativa a scalare.

Tiri di dado

Demon: the Fallen usa lo Storyteller System come motore di gioco. Questo si basa sul lancio di riserve (pool) di d10 contro una difficoltà. Più successi vengono realizzati in un tiro, migliore è la riuscita dell’azione. Gli “1” segnati però sottraggono successi. E se in un lancio si registrano più 1 che successi si verifica un “botch“, vale a dire un fallimento critico.

Colpire e Difendersi

  • Corpo a Corpo disarmato: Destrezza + Rissa
  • “Toccare” l’avversario in combattimento: Destrezza + Rissa, difficoltà 5
  • Corpo a Corpo armato: Destrezza + Mischia
  • A distanza con armi da fuoco: Destrezza + Armi da Fuoco
  • A distanza con armi da tiro: Destrezza + Atletica
  • Difendersi con un blocco: Destrezza + Rissa
  • Difendersi con una schivata: Destrezza + Schivare
  • Difendersi con una parata (usando qualcosa): Destrezza + Mischia
  • Se il bersaglio si difende con una manovra difensiva, l’attaccante deve ottenere più successi di lui per colpirlo
  • Ogni successo oltre il primo nel tiro per colpire aggiunge 1 dado al tiro per ferire.

Successi Automatici

Il giocatore può invocare un successo automatico in un’azione in due modi:

  • Spendendo 1 Volontà Temporanea.
  • Quando la sua riserva di dadi è superiore alla soglia di difficoltà dell’azione.

In entrambi i casi, se si rinuncia al tiro, il successo sarà sempre considerato di misura, vale a dire singolo.

Ferire e Danni

  • Se un personaggio colpisce il suo bersaglio, tira per le ferite (difficoltà 6)
  • Ogni successo a questo tiro si traduce in un livello di danno del tipo stabilito
  • I tipi di danni sono: Urto, Letali e Aggravati.
  • I danni da Urto sono in genere assorbibili con la Robustezza e guariscono più velocemente.
  • I danni Letali (armi da taglio, punta, armi da fuoco..) non sono normalmente assorbibili dagli esseri umani -a meno che non indossino protezioni apposite- I Caduti possono assorbire i danni Letali con la Robustezza quando sono nella loro Forma Apocalittica. Le ferite Letali impiegano più tempo a rimarginarsi.
  • I danni Aggravati non sono assorbibili (se non in casi eccezionali) e guariscono lentamente, come le ferite Letali.
  • I tiri per ferire non possono “bocciare”.
  • I tiri per ferire segnano sempre almeno un successo, non importa se i dadi dicono altrimenti.

Assorbire

  • Tirare Robustezza per negare dei danni
  • Ogni successo cancella un danno prima che venga inflitto
  • I tiri per Assorbire non possono “bocciare”

Protezioni

  • Aggiungono punti alla Robustezza per l’Assorbire danni da Urto e Letali.
  • Non proteggono dai danni Aggravati e possono ostacolare i movimenti.

Manovre di combattimento e Complicazioni

  • Accecato: l’avversario guadagna 2 dadi negli attacchi mentre chi non vede ha +2 difficoltà a tutte le azioni.
  • Frastornato: se un singolo attacco infligge (dopo l’assorbimento) più della Robustezza ad un umano (Robustezza +2 nel caso dei demoni), il bersaglio è frastornato e perde la sua prossima azione.
  • Immobilizzato: se il bersaglio è solo trattenuto (può provare a divincolarsi) gli attacchi contro il bersaglio hanno +2 dadi. Se il bersaglio è completamente bloccato o paralizzato, gli attacchi colpiscono automaticamente.
  • Atterrato: il bersaglio deve tirare Destrezza + Atletica (difficoltà 8) per rialzarsi immediatamente e agirà comunque per ultimo il turno successivo.Se la prova fallisce dovrà spendere un’intera azione per rialzarsi. Se il tiro “boccia”, cade malamente e subisce 1 danno da urto automatico.
  • Più nemici: se il personaggio è circondato e/o attaccato da più parti prende +1 difficoltà ad ogni suo attacco o difesa (fino ad un massimo di +4).
  • Calcio: Des + Rissa, +1 difficoltà, danni For+1 Urto
  • Presa/immobilizzare: For + Rissa, danni For Urto (solo se si vuole infliggerli, automatici ogni turno dopo il primo), il bersaglio deve divincolarsi con prova contrapposta. Una presa è necessaria per condurre un attacco Morso.
  • Disarmare: Des + Rissa o Mischia (a seconda dei casi), +1 difficoltà. Non danneggia il bersaglio, ma i successi al tiro danno devono essere maggiori della sua Forza per disarmarlo.
  • Menomare: a seguito di un Colpo Mirato, se vengono inflitti più Danni della Robustezza del bersaglio, la parte colpita viene considerata compromessa. Una Menomazione alla testa equivale a morte immediata, un arto viene reso inutilizzabile.
  • Atterramento: Des + Rissa o Mischia, difficoltà +1, danno For Urto (+atterrato).
  • Colpo Mirato: colpisce una parte del corpo a scelta. +2 (o più, in caso di bersagli particolarmente piccoli) Difficoltà all’attacco. Effetti speciali a seconda della parte colpita. Il colpo mirato può essere usato per evitare le protezioni.

Demone contro demone

Il maggior pericolo per un Caduto sono gli altri demoni. I Caduti sono perennemente alla gola uno dell’altro. Fazione contro fazione, vi sono coloro che si battono contro i loro antichi padroni e i Terreni, ostili ai nuovi demoni giunti sulla Terra. Le interazioni fra Caduti, violente o meno, sono dunque parte fondamentale di molte Cronache.

Il Vero Nome

I Caduti cambiano ed hanno molti nomi, ma quello dato all’angelo dal Creatore all’atto della sua nascita rappresenta la sua identità più intima.

Conoscere il Vero Nome di un demone vuol dire avere potere su di lui. Esso è parte fondamentale dei rituali di evocazione e vincolo necessari per convocarlo e controllarlo, ma può essere usato anche per intimorirlo o manipolarlo.

Chi conosce il Vero Nome di un demone guadagna automaticamente la sua Fede permanente come dadi aggiuntivi ai tiri Mentali o Sociali che lo riguardano.

Se il vincolo viene celebrato correttamente il demone rimane sé stesso ma è obbligato ad eseguire al meglio gli ordini che riceve.

Per sfruttare il potere del Vero Nome ne deve essere compreso il significato, perciò è inutile scriverlo da qualche parte, l’utilizzatore deve guadagnare questa consapevolezza con lo studio e una lenta ricerca (che in genere prende la forma di tiri estesi nel tempo) -una lettera lì, un significato qui- finché il personaggio riesce a ricostruirlo/decifrarlo nella sua interezza.. o almeno ritiene di esserci riuscito! Demoni più forti hanno nomi più complessi.

I nomi di demoni minori strisciati fuori dall’Abisso con le loro forze come i Caduti dei giocatori possono richiedere 10 successi, i Caduti di livello intermedio 15-20 e possenti Baroni o Duchi dell’inferno 30+

è possibile trovare indizi sui Veri Nomi in:

  • testi di occultismo, incrociando le informazioni lì contenute con la natura degli atti notoriamente compiuti dal demone (Intelligenza + Occulto). Anche solo trovare il giusto libro è un’impresa; i testi che contengono informazioni rilevanti in tal senso sono infatti estremamente rari e gelosamente custoditi.
  • investigando sulla scena di sospette attività demoniache, cercando indizi che tradiscano la personalità del demone (Percezione + Investigazione)
  • interrogando i seguaci del demone sui suoi rituali e su come si fa chiamare (Manipolazione + Intimidazione)
  • razziando un rifugio del demone ed esaminando i suoi averi, chiedendosi cosa significhino per lui (Percezione + Empatia)
  • studiando la “firma” del demone, come altera la realtà lasciando una specie di impronta psichica (Percezione + Occulto)

La difficoltà di questi tiri è sempre alta, parte minimo da 8, e il Narratore tiene segreti i successi ottenuti: il personaggio non può essere sicuro di aver decifrato completamente il nome prima di metterlo alla prova! I Veri Nomi incompleti non hanno potere.

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Evocazioni demoniache e Vincoli

Molti Caduti sono stati evocati dall’Abisso, fin dai tempi più remoti. Alcuni di loro si sono liberati dal controllo dei loro padroni mortali e sono ancora in circolazione, divenendo i temibili Terreni.

Armato delle giuste conoscenze chiunque può evocare un demone e con un secondo rituale detto di Vincolo, piegarlo ai suoi voleri. Anche se farlo non è semplice ed è terribilmente pericoloso se non si esegue tutto alla perfezione.

Per prima cosa occorre conoscere il giusto rituale. Ne esistono migliaia, ma quelli che funzionano veramente non si trovano facilmente. Inoltre sono molto specifici: il rituale per convocare un Terreno, ad esempio, non funziona con altri tipi di Caduti. E ancora, per evocare ad esempio un Divoratore, il rituale deve far riferimento alla corretta Casata demoniaca e non ad altre. Trovare il giusto rituale può richiedere mesi, se non anni, di ricerche accurate (e Intelligenza + Occulto difficoltà 7+, 20+ successi da accumulare). Ancora prima di tirare il personaggio deve conoscere qualcosa del demone che vuole evocare (preferibilmente il suo Vero Nome e la sua Casata di appartenenza). E anche se di solito i rituali di evocazione comprendono anche quelli di Vincolo, non è sempre così.

Un esperto occultista è in grado di creare rituali da zero, anche se questo è ancora più pericoloso e difficile di usarne uno esistente. La difficoltà del tiro sale ad 8 e i successi da accumulare sono 25+ (un tiro al mese). Il Narratore tiene questi tiri nascosti: se si verifica una “bocciata”, all’uso i risultati saranno catastrofici per l’audace stregone.

Celebrare un rituale richiede ore e spesso sono necessari oggetti e altri requisiti particolari. Espletato il rito, il celebrante tira Wits + Occulto (difficoltà 6, più se il rituale non è perfetto e alcuni requisiti non vengono rispettati). Bocciare questo tiro può scatenare  esplosioni di energia magica o evocare un demone invincolabile (e incazzato). In caso di successo il demone è trasportato immediatamente nel luogo dell’evocazione nella sua Forma Apocalittica. I Caduti evocati in possesso di un ospite abbandonano i loro corpi in uno stato di coma, i Terreni vengono strappati dai loro ricettacoli e i demoni ancora all’inferno vengono trasferiti sul piano di esistenza fisico. Il celebrante fornisce un cerchio magico, un quadrato o un diagramma che il demone può abitare. Normalmente si pensa che questi servano per proteggere l’evocatore, ma non è così. Senza un’area protetta il demone non può parlare né agire e verrebbe immediatamente risucchiato nell’Abisso. All’interno del cerchio il demone è protetto dalla “gravità infernale” e può parlare ed interagire con gli esseri umani. Il cerchio è uno scudo, non una gabbia. Il demone può uscirne, ma al di fuori subisce gli immediati effetti del richiamo dell’Abisso. Quando il rituale termina, o l’evocatore lo congeda, il demone torna all’inferno o si incarna in un ospite, a seconda degli accordi presi con lo stregone di turno.

Non tutti evocano un demone solo per fare conversazione, molti cercano di renderlo loro schiavo. Il rituale di Vincolo è necessario a questo scopo e richiede necessariamente almeno il nome Celeste del Caduto in oggetto. Evocatore e demone compiono un tiro Volontà resistito. Se più accoliti prendono parte alla cerimonia questi possono aiutare l’evocatore (per ogni accolito/Volontà difficoltà 8 riuscito il Narratore aggiunge un dado all’evocatore).

Il Nome Celeste aggiunge dadi all’evocatore pari alla Fede del demone. Il Vero Nome invece conferisce un numero di successi automatici pari al Tormento del Caduto. Se il demone ottiene più successi, è in grado di fuggire. Se vince l’evocatore il Caduto diviene suo servo, almeno per un po’ di tempo. I successi di scarto che ottiene l’evocatore corrispondono agli ordini che può dargli. Devono essere comandi abbastanza circostanziati (“proteggimi da tutti i pericoli” non vale, “uccidi il signor X” sì) l’evocatore può anche comandargli di conferirgli poteri. Il demone non può aggredire l’evocatore finché non ha svolto al meglio tutti gli ordini affidatigli, perciò gli evocatori astuti fanno in modo di non lasciargli questa possibilità.

L’evocatore può ripetere il rito di Vincolo più volte per estendere la servitù del demone, ma questo è molto pericoloso perché per ottenere ciò deve modificare in modo sottile il rituale precedentemente utilizzato.. con esiti potenzialmente catastrofici. Il Narratore esegue un tiro nascosto per l’evocatore (Intelligenza + Occulto difficoltà 8) e deve ottenere più successi delle volte che il demone è stato vincolato. Se il tiro fallisce il nuovo Vincolo non ha effetto (anche se l’evocatore non può saperlo!), se “boccia”, il demone è immediatamente libero anche dal vincolo in atto e consapevole di potersi vendicare!

Per qualche motivo noto solo a Dio, i Caduti non possono evocare demoni direttamente dall’Abisso. Probabilmente il Creatore voleva evitare che in caso di evasione un Caduto liberaresse i suoi compagni. Sfortunatamente per Lui, i demoni possono usare i propri seguaci mortali per questo scopo. E questa restrizione non si applica per l’evocazione di Caduti già a spasso sulla Terra.

Limitazioni umane

Il ritorno sulla Terra, per i Caduti, è un trauma. In origine creature celesti immuni alle leggi della fisica e della natura, ora i demoni sono esseri parzialmente umani e come tali esposti alle limitazioni della carne che posseggono.

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Squilibri mentali

I folli seguono logiche incomprensibili scatenate da determinati stimoli che ne condizionano pesantemente la vita e le azioni. Che abbiano visto i loro figli divorati vivi dai mostri o si siano convinti che è necessario decimare l’umanità per indebolire i demoni, la radice della loro follia è importante per ben interpretarla.

Fuga

Le vittime della Fuga sperimentano blackout e vuoti di memoria quando incorrono in un determinato tipo di stress. Essi cercano di eliminare questi stimoli adottando uno specifico e rigido modello di comportamento. Il Narratore stabilisce l’innesco per un attacco di fuga. Questo può essere la morte di un innocente, il dover affrontare una determinata creatura, una situazione o qualcosa di peggio. Volontà difficoltà 8. Se la prova fallisce il personaggio cade in trance e il suo controllo passa al Narratore per un numero di scene uguale al lancio di un dado. Le sue azioni saranno rivolte a “rimuovere” la fonte dello stress e a fine attacco il personaggio non ricorderà nulla.

Isteria

Il personaggio non controlla le proprie emozioni. Sperimenta repentini sbalzi di umore e raptus di violenza per rispondere allo stress di innesco (i bambini, incontrare demoni mostruosi o anche la presenza di una fiamma libera..) La difficoltà del tiro varia da 6 ad 8, a seconda della gravità del disturbo.

Mania-depressiva

Il personaggio soffre di frequenti ed imprevedibili sbalzi di umore e tende a deprimersi facilmente. Quando fallisce un compito tira Volontà difficoltà 8 e se manca la prova perde momentaneamente 1 Fede temporanea (fino ad un minimo di 1 Fede) per 1d Scene. Non può guadagnare nuovi punti durante l’attacco. Finito il quale entra in uno stato maniacale iper-attivo per un numero equivalente di scene. In questo stato la difficoltà dei tiri Volontà è diminuita di 1. Inoltre il personaggio cade automaticamente in depressione se la sua Volontà scende sotto i 2 punti o se boccia un tiro.

Megalomania (squilibrio permanente)

Il personaggio è ossessionato dall’accumulo di potere e ricchezza nell’inconscio tentativo di risolvere le sue insicurezze. è arrogante, assurdamente sicuro delle sue capacità e della sua superiorità. I modi per raggiungere questi obiettivi possono variare, dai complotti all’uso della violenza più brutale. Tutti i personaggi percepiti come di rango uguale o superiore divengono nemici da abbattere o concorrenti da superare (compresi i suoi stessi alleati). Questo squilibrio conferisce 1 dado in più ai tiri Volontà.

Personalità Multiple (Permanente)

La personalità del personaggio si spacca in più parti separate in modo che lui possa negare il trauma dando la colpa a “qualcun altro”. Ogni personalità scatta in risposta ad uno stimolo differente. Un classico esempio è una persona vittima di abusi che sviluppa una personalità dura ed insensibile per reagire alla violenza, un “protettore”. O anche qualcuno che semplicemente soffre al posto suo. Nessuna personalità è consapevole delle altre e ognuna può avere abilità e punteggi di Fede differenti dalla principale.

Ossessivo/Compulsivo

Traumi, sensi di colpa o conflitti intimi spingono il personaggio a ripetere ossessivamente una azione o un comportamento (pregare, lavarsi le mani, ottenere silenzio o ordine, disporre gli oggetti in un determinato modo, controllare in continuazione qualcosa, ecc..). Si tratta di azioni o di sequenze di azioni che il personaggio deve attuare per placare un senso di ansia. Quando si verifica un attacco ossessivo/compulsivo il personaggio deve mettere in atto il suo rituale, non importa in che situazione si trovi, o spendere 1 Volontà. Se non fa così può divenire aggressivo verso chiunque gli sia vicino.

Paranoia (Permanente)

Il personaggio è convinto che i suoi problemi e le sue insicurezze derivino da persecuzioni ed ostilità esterne. I Paranoidi spesso inventano vaste e complesse teorie cospirazioniste per spiegare chi li perseguita e perché. Qualunque cosa o chiunque venga percepito come “uno di loro” può essere fatto oggetto di violenza. Demoni e mortali affetti da paranoia hanno difficoltà nei rapporti sociali e in questi frangenti la difficoltà dei loro tiri è incrementata di 1. Il personaggio è diffidente verso chiunque, compresi amici intimi e famiglia. E il minimo accenno di sospetto è quanto basta per provocare una prova Volontà (difficoltà variabile) per mantenere il controllo.

Schizofrenia (Permanente)

Sentimenti ed impulsi contrastanti che il soggetto non è in grado di risolvere possono essere la radice di comportamenti schizofrenici. Questi si manifestano con fughe dalla realtà, brusche variazioni nel comportamento e allucinazioni. Un classico fra gli squilibri mentali. Il soggetto può mettersi a parlare con i muri, credere di essere il re del Siam o ricevere istruzioni assassine dagli animali domestici. I mortali vittime dei demoni che si rivolgono alla medicina vengono di solito definiti schizofrenici. Ricorda: allucinazioni, comportamenti bizzarri e voci dal nulla nascono dai conflitti irrisolti del personaggio. Stabiliscili con precisione e poi razionalizza di conseguenza il tipo di stress e la natura degli attacchi scatenati. Mortali e Caduti schizofrenici sono estremamente imprevedibili e pericolosi.

Malattia

I corpi degli ospiti dei Caduti vengono continuamente sostenuti dall’energia del demone. Essi non si ammalano di patologie naturali né invecchiano finché il Caduto che li possiede ha almeno 1 Fede Temporanea nella riserva. Quando il demone è a secco di Fede, il corpo dell’ospite perde queste immunità ma non si ammala di colpo per patologie passate o diviene improvvisamente vecchio per tutti gli anni che gli tornano sul groppone. Semplicemente torna ad essere soggetto a malattie e allo scorrere del tempo. L’immunità viene riacquisita immediatamente non appena il demone mette nuovamente da parte un po’ di Fede.

Normalmente alle malattie i personaggi resistono con la loro Robustezza (difficoltà variabile fra 4 a 10). Queste possono infliggere danni da Urto, Letali o anche ridurre gli Attributi, a seconda della loro gravità.

Affogamento/Soffocamento

A meno che non aiutati da poteri sovrannaturali, i corpi degli ospiti hanno ancora bisogno di respirare. In linea di massima il personaggio può trattenere il fiato più a lungo se ha una Robustezza alta (da 30 secondi a Robustezza 2 agli 8 minuti di Robustezza 5), bisogna però considerare che se impegnato fisicamente (a nuotare, a divincolarsi..) questo tempo si riduce considerevolmente. Quando il personaggio non riesce più a trattenere il respiro, comincia a subire 1 livello Letale di danno a turno, e quando diviene Incapacitato perde i sensi e muore in 1 minuto x Robustezza.

Fulminamenti

I danni elettrici sono considerati di norma Letali e il Narratore può richiedere una prova Forza difficoltà 9 per stabilire se il personaggio riesce a staccarsi dalla corrente. L’armatura non protegge dall’elettricità anche se alcune Sembianze potrebbero. Un fulminamento infligge di solito da 1 a 4 dadi danno.

Cadute

I danni da caduta possono essere ridotti con Destrezza + Atletica difficoltà 7-9  fino a 10 metri (1 dado danno in meno per successo). Sotto i 10 metri i danni sono da 2 a 10 (Urto), sopra sono 10+ Letali.

Fuoco

Il danno da fuoco è Letale e automatico (niente tiri per ferire), da 1 a 3 livelli di salute possono essere persi ogni turno in questo modo, a seconda che al personaggio ardano i vestiti, una parte o tutto il corpo.

Droghe e Veleni

Gli ospiti dei demoni sono immuni a droghe e veleni o, al peggio, ne soffrono meno gli effetti.

  • Depressori: droghe che calmano o attenuano i sensi (alcool, mariuana, eroina..). Fanno perdere dadi al personaggio (da 1 a 3 a seconda del potere ).
  • Stimolanti: ti tengono sveglio e ti danno energia. Quelli relativamente forti possono aggiungere 1 dado alla Robustezza. Quelli molto forti aggiungono 1 dado anche a Forza e Destrezza. Svanito l’effetto, il personaggio perde da 1 a 3 dadi a tutte le sue riserve per la conseguente fatica e letargia.
  • Veleno: i veleni infliggono dadi Urto (da 1 a 3) ogni turno finché l’effetto non svanisce o viene somministrato un antidoto. La difficoltà del tiro per molte sostanze è Robustezza 7, ma i Caduti aggiungono alla loro riserva di dadi la loro Fede Permanente (purché abbiano almeno un Fede Temporanea in riserva). Se il tiro ha successo, la droga/veleno non ha effetto o i suoi danni/effetti sono ridotti.

Temperature estreme

Temperature particolarmente alte o basse possono ridurre Forza, Destrezza e Saggezza. E, a livelli estremi, infliggere danni, aumentare la difficoltà dei tiri e ridurre le riserve di dadi. Alcune Evocazioni e Forme Apocalittiche possono proteggere il personaggio da questi danni.